Menguji … “Getting Over It”, Game Mendaki yang Tidak Masuk Akal dan Introspektif

 

Sepuluh tahun setelah “QWOP” yang keren, Bennett Foddy kembali dengan judul eksperimen yang jauh lebih keren dan gila.

Setelah bertahun-tahun berusaha menyempurnakan cengkeraman permainan video mereka, para pengembang sampai pada kesimpulan sederhana: cara terbaik untuk mencegah pemain jatuh ke dalam lubang atau menghancurkan dinding, adalah harus melepas tombol kontrolnya. Untuk memastikan bahwa avatar-nya mengincar secara otomatis, bahwa tidak perlu menekan tombol untuk dijalankan, bahwa bagian akrobatik diselesaikan dengan menekan serangkaian tiga, dua, atau bahkan satu tombol pada saat yang tepat.

Terlepas dari kebutuhan untuk bermain dengan baik, gamer yang menuntut sekarang dapat memfokuskan diri pada apa yang sebenarnya ingin ditunjukkan oleh kreaor game: cerita, emosi dan terutama banyak ledakan besar dalam resolusi tinggi. Masalah: terpaksa jadi penonton katimbang pemain, video game telah menjadi video yang utuh katimbang game.

Une étrange rame, première irruption de l’étrangeté.

Cara merayap yang aneh, kegagalan yang membikin jantung belepotan.Bennett Foddy

 

Ini adalah kebalikan total Bennett Foddy pada tahun 2008 dengan QWOP, sedikit permainan eksperimental dan gratis yang tersedia di Internet. Semacam permainan balap aneh, di mana Anda mengendalikan dua paha seorang atlet dengan tombol Q dan W, dan kedua betisnya dengan O dan P. Dari situlah namanya muncul.

Jenis hipersimulasi atletik

Jujur, ini horor, dan tak pelak lagi, mampu berjalan sepuluh meter adalah sebuah catatan. Hasilnya adalah semacam hipersimulasi athletisme yang mengakui kembali kontrol dengan rasa mual, atau setidaknya tawa.

Tawa juga merupakan reaksi yang harus lahir dari game ini. Harus dikatakan bahwa tempat Getting Over It dengan Bennett Foddy (tersedia di Uap untuk PC dan Mac sejak 6 Desember) sejujurnya sulit untuk dibilang serius.

Tubuh seorang pria, yang muncul dari kuali besi cor, memegang palu godam yang difungsikan bukan untuk menghancurkan, tetapi untuk mendaki.

Palu ini satu-satunya ‘kendaraan’ bagi perjalanannya. Karena tidak dapat menggunakan kakinya tapi dengan bisep telanjang, pahlawan alopecic kita dapat menggantungkan palunya seminim mungkin dan menariknya dengan usaha santai. Bagusnya, dia mampu berguling untuk mendaki ke depan, dia yakin benar dia biasa, untuk mendaki dinding paling curam dalam waktu singkat.

Kepala palu adalah yang akan menuntut si pemain, dari ujung pointer mouse. Sederhana di atas kertas, tapi tantangan sulit untuk dikuasai, seperti dibuktikan dengan menit pertama dihabiskan berusaha memanjat pohon.

Bahkan sebegitu bisa beradaptasi, manuver yang sukar ditebak pada tahap-tahap berikutnya. Pemain tidak akan pernah bisa melakukan apa yang dia inginkan. Dia tidak akan pernah benar-benar aman jatuh. Dan disitulah permainan jadi menarik.

Takut gagal

Karena Getting Over It adalah permainan pendakian, maka hukuman adalah genrenya. Di mana kita mulai memanjat pohon, lalu batu-batu besar, lalu sebuah gudang kecil, sebuah bangunan, sebuah rumah … kumpulan heterogen, bazar vertikal besar yang tidak selesai naik ke langit, semua tanpa jaring . Artinya, setiap saat, bahkan setelah dua, tiga atau lima jam bermain, mungkin saja terjatuh sepanjang jalan dalam sekejap mata.

Jadi kita tidak memperhatikan perangkat itu, kita lupa pria botak ini sangat berotot, palu dan kuali menggelikan di mana ia terjebak. Tertawa mengikuti perasaan lain, sedikit dilupakan dalam video game: takut gagal. Dan kenikmatan kesuksesan.

Doué d’une force infinie, le héros de « Getting Over It » est capable de se tenir à bout de bras dans le vide.

Berbakat dengan kekuatan tak terbatas, pahlawan “Getting Over It” mampu berdiri di lengan panjang dalam ruang hampa. Bennett Foddy

 

Kita belajar untuk mengganti isyarat kecil yang tepat dan gulungan berisiko besar, untuk menemukan ketepatan dalam isyarat besar itu, untuk memperbesar palet kita. Bukan avatar yang berkembang tapi pemain di belakang layarnya.

Tidak lama, permainan melihat prinsipnya berkembang satu iota. Tidak lama lagi pemain akan diberi bonus atau kemajuan. Satu-satunya perkembangan adalah bahwa, vertikal, yang kapan pun dapat dihukum karena jatuh terjun bebas yang horor.

Karena dalam Getting Over It, tidak ada pengampunan, maka judul-judul seperti Dark Souls atau Spelunky  harus mempertanyakan konfigurasi kesulitannya, tanpa berani sampai pada akhir proses. Dalam game ini, pemain masih memiliki kesempatan untuk menabung, tidak kehilangan segalanya dengan sedikit pun kesalahan. Kesalahan besar bisa dilakukan dalam sepuluh menit, dan saat dia meninggal, sang pemain akhirnya kembali lebih kuat dari sebelumnya.

Tidak semuanya hanya seperti itu di  Getting Over It. Saat pemain jatuh, dia hanya memiliki mata untuk menangis. Tapi, dalam kemustahilan bertumpu pada kemenangannya, ketegangan hanya untuknya agar dia lebih kuat.

Namun, Getting Over It bukan hanya hukuman bodoh dan jahat, sangat membabi buta seperti juga Sexy Hiking yang menginspirasinya. Gunung adalah hasil dari desain yang teliti dimana hanya kesalahan paling bodoh yang akan menyebabkan jatuhnya sebahai hukuman. Seorang pemain yang berhati-hati dimungkinkan bisa mengejar ketinggalan, dan dia harus berusaha keras, kehilangan kesabaran dan melakukan apapun. Sementara ia memiliki segala sesuatu untuk mengganggu, Getting Over It, pada kenyataannya, permainan pembelajaran agar kita tetap zen.

Jouons cartes sur table : l’auteur de ces lignes a été incapable de dépasser ce point.

Mari bermain kartu di atas meja: pencipta game ini tidak dapat mencapai level tinggi seperti para gamer.Bennett Foddy

Lucu dan introspektif

Jika nama lengkap dari pengalaman penasaran ini, sebenarnya, Getting Over It dengan Bennett Foddy, ini bukan kebetulan. Pemain tidak sendirian dalam permainan: Foddy, sang pencipta, juga ada di sana secara permanen. Dengan cara komentar DVD film, suaranya terus menyertai sang pemain, menjelaskan proses kreatifnya saat semuanya berjalan baik, mengejeknya atau mendorongnya saat dia menabrak. Dengan murah hati, ia kadang menghabiskan disk, untuk membantu pemain mendaki lereng, dalam segala hal.

Getting Over It adalah  permainan yang salah tingkah, adalah bagian dari urat nadi karya kutu buku yang jauh lebih banyak, bahkan sedikit sok, seperti The Beginner’s Guide atau Everything, permainan yang tujuan sebenarnya adalah pengamatan mekanika mereka lebih dari pada kenikmatan mekanika ini. Permainan yang memediasi diri sendiri dan menggambarkan pantulan mereka dengan contoh – di sini kita diberitahu tentang ketekunan, kesengsaraan, permainan dan kehidupan.

Sembilan tahun yang lalu, dengan QWOP dan atletnya yang ‘plinplan’, Bennett Foddy membuat penggemar video game tertawa; Dengan Getting Over It, dia mencerahkan lelucon hari baru, mengungkapkan refleksi menarik tentang kegagalan, kebutuhannya dan cara mengatasinya.

You may also like...